Ведьмак. По ту сторону времен: Правила –» Магия

 

 

Итак немного теории

 

Введение в магию


Магия, по мнению некоторых, представляет собою овеществление Хаоса. Она -
ключ, способный отворять запертые двери. Двери, за которыми таятся кошмар,
опасность и невообразимый ужас, враждебные, деструктивные силы, силы чистого
Зла, которые в состоянии уничтожить весь мир, а не только того, кто двери
раскроет. А поскольку любителей манипулировать этими дверями хватает,
постольку кто-нибудь когда-нибудь да совершит ошибку, и тогда гибель мира
будет предрешена и неизбежна. Следовательно, магия - это месть и оружие
Хаоса. То, что после Сопряжения Сфер люди научились пользоваться магией,
стало проклятием и погибелью мира. Гибелью человечества. Те, кто считает магию Хаосом, не ошибаются.
Магия, по мнению некоторых, есть Искусство. Искусство могущественное, элитарное, способное творить произведения прекрасные и необычные. Магия - это дар, данный
немногим избранным. Те, кто лишен дара, могут лишь с изумлением и завистью
взирать на результаты работы творцов, восхищаться созданными произведениями,
одновременно чувствуя, что без этих произведений и этого таланта мир был бы
беднее. То, что после Сопряжения Сфер некоторые избранные открыли в себе дар
и магию, обнаружили в себе Искусство, есть благословение красоты. Так оно и
есть. Те, кто считает магию Искусством, тоже правы.
Есть также такие, по мнению которых магия - Наука. Чтобы овладеть ею,
мало одного дара и врожденных способностей. Необходимы годы упорных занятий
и напряженного труда, необходима выдержка и самодисциплина. Так обретенная
магия - это знание, это познание, границы которого постоянно расширяют
светлые и живые умы путем опыта, эксперимента, практики. Так обретенная
магия - это прогресс. Это плуг, ткацкий станок, водяная мельница,
железоплавильный горн, рычаг и многошкивный блок. Это прогресс, развитие,
это - изменение. Это - постоянное движение. Наверх. К лучшему. К звездам.
То, что после Сопряжения Сфер мы открыли магию, когда-нибудь позволит нам
достичь звезд.
Те, кто считает магию Наукой тоже правы. Запомни
это.
Запомни магия - это Хаос, Искусство и Наука. Она -
проклятие, благословение и прогресс. Все зависит от того, кто, как и с какой
целью пользуется магией. А магия - всюду. Всюду вокруг нас. Легкодоступная.
Достаточно протянуть руку.


Чародеи и чародейки, магические существа черпают свои силы из сил природы, всех четырех стихий: Огня, Воды, Воздуха и Земли. Нет, нельзя просто прикоснуться к огню и получить его силу. Нужно найти место Силы - жилу магии, стихийный источник Силы, или подчинить себе гения стихии, Силой которого вы пользуетесь.

Гении стихий:



Д';ао - гении земли.
Мариды - гении воды.
Ифриты - гении огня.
Д';йини - гении воздуха.

Подчинить гения чрезвычайно трудно и смертельно опасно. За всю историю это удалось Джофрею Монку и Стаммельфорд.

Многие чародеи и кудесники способны призывать магических существ - представителя стихии, которого ошибочно именуют гениями. Это не так. Даже один гений - могущественное и редчайшее существо, имеющее силы на разрушение города.

Заклинания


Нельзя отобразить все заклинания, которые были изобретены магами, чародеями и кудесниками.
Потому приведу только несколько примеров

 

Левитация (магическая) - способность чародеев заставлять свое тело парить над землей. Требует средних энергозатрат, продолжительность зависит от силы и класса чародея.

Телепортация - перемещение тела в пространстве. Чародеи пользуются для этого Порталами. Телепортация ограничена по расстоянию. Чем сильнее маг - тем на большее расстояние он может переместится. По магическому следу портала недавно использованного окна *меньше 30 минут* можно открыть этот же портал.

Проекция - магическая способность создавать изображение ( свое, других существ, предметов, мест). От способностей создающего зависит :
а) существо создание - слабые маги способны создавать лишь свои нечеткие облики, которые пропадают при ветре, осадках и просвечиваются на солнце. Средние маги могут создавать четкие образы свои, других существ. Сильные маги способны создавать устойчивые проекции всех видов.
б) расстояние, на котором маг/магическое существо управляет проекцией.
Проекция не может причинить вред другому существу, не может чувствовать, осязать. Сквозь нее могут проходить существа, ветер, солнечные лучи, элементы осадков.
Слабые маги и люди не могут отличить проекцию без внешних очевидных факторов *свет сквозь неустойчивую проекцию, "мертвый" взгляд проекции (уставилась в одну точку) и т.д. и т.п.). Маги средней силы могут обнаружить магически тянущийся след проекции. При проведении особого ритуала ( в течении тридцати минут) или наличии артефакта ( в течении двух минут ) маги могут найти и переместится к существу, создавшему проекцию. Сильные маги, эльфийские ведуны - отличают проекцию любого уровня от живого существа, могут моментально переместится к создателю проекции, * они не вычисляют его месторасположение, а просто идут на сигнал* могут удерживать чужую проекцию для личных целей. Истоки не могут видеть и отличать проекции от живых людей, но переместится к создателю могут в мгновение ока.

Шары, атакующие заклинания - часто используемые заклинания чародеев, это фаэрболы и атакующие молнии. Силы и размер этих метательных заклинаний зависит от класса и силы создателя. Слабые маги могут использовать только слабые атакующие явления, они их очень выматывают и и истощают. Частенько они пользуются амулетами, артефактами и прочими элементами, усиляющими мощность заклинания. Маг средних сил может пользоваться этими заклинаниями больше времени, нежели слабый, его заклинания имеют большую силу и точность попадания. Сильные маги и эльфийские ведуны способны быть почти неиссякаемыми источниками таких заклинаний (если бой ведется не магический и у противника нет никаких артефактов защиты), их заклинания разрушительны и могущественны. Точность почти сто процентная.

Заклинания щита - заклинания, создающие защитные экраны. Все также зависит от класса и силы мага, наличия амулетов и артефактов. Слабый маг способен выставить щит, непроницаемый с двух сторон, который защитит от легких метательных снарядов, ударов противников. Щит непродолжительный, зыбкий и имеет множество изъянов, не сдерживает влияния магических заклинаний противника и воздействия на мозг. Маг средних сил создает щит, непроницаемый с обеих сторон, который может остановить как вражескую атаку, так и магию противника. Имеет большую "грузоподъемность" и площадь обхвата. Держится дольше щитов слабых магов, исчезает после "тактического" обстрела магическими атакующими заклинаниями, способны остановить температуру *повышение и понижение*, но не спасают от воздействия на мозг. Щит сильного мага - прочная сфера, защищающая от всяких воздействий на нее, при атаке сферы противник получает контрзаклинание, которое атакует его незамедлительно. Она останавливает магические атаки, атаки физическими снарядами имеет большую грузоподъемность, защищает от воздействий на мозг, продолжительность удержания сферы - большая.
Любое создание и удержание сферы требует больших энергетических затрат.

Телепатия (магическая) - прочтение и передача мыслей. Маги могут блокировать чтение своих мыслей, и чем сильнее маг, тем большая достоверность того, что он пробьет блок. Слабый маг - слышит обрывки мыслей, неточно, с помехами и сильно устает. Передавать свои мысли не может. Средних сил маг - слышит определенные мысли, с небольшими помехами, может общаться. Устает. Сильный маг почти не чувствует влияния телепатии, имеет четкий и устойчивый канал связи.

Заклинания воздействующие на мозг - чары, которые могут подчинить своей воле, стирание памяти. Слабый маг может взять под влияние 1-2 существ, на малое количество времени. Средний маг может взять под влияние от 3 до 6 существ. Может стирать последние кусочки памяти и читать последние мысли. Сильный маг может взять всю нужную информацию из подчиненных, может подчинять до 10 существ.

Варианты идеи и предложения игроков по поводу заклинаний – в личку к мастеру. Готов предоставить все возможные контакты.

 

Теперь немного о системе.

     Магия на полигоне осуществляется в большей мере ритуальным порядком чем «щелчками» но они тоже присутствуют.

     Заклинания могут быть: Атакующие целевые, *шар молний, фаэрбол* (зачитывание заклинания и визуализация *шарик, лента, удар и тд в зависимости от школы и типа*) Атакующие на область. *вспышка, взрыв* (Зачитывание заклинания и визуализация с АОЕ эффектом *возможно использование пиротехники в виде допустим гранат* АОЕ считается расстояние во все стороны от эпицентра взрыва. 1, 3, и 5м) зависит от силы мага или колдуньи.

Защитные целевые *малый щит, исцеление* (заклинание + визуализация *возложение рук, жест, либо другие варианты*)

Защитные массовые *защитная сфера, усиление* (заклинание + визуализация )

Агрономические *увеличение производительности хоз построек* отыгрыш ритуалом

Проклятия – личность, зона, - ритуал.

Подчинение существ (заклинания не требует но должен быть отыгрыш) господа имеющие наглость поступать методом *короче все ты под моим контролем шагай сюда* будут караться, так же как и за некачественный отыгрыщ. Магия штука тонкая.

 

Взаимодействие Маг-смертный и Маг-Маг

Взаимодействие маг-смертный будет рассматриваться каждый случай отдельно.

Примеры.

Маг «А» решил подчинить смертного «Б» возможное развитие событий.

Маг «А» подчиняет смертного «Б»

Маг «А» не имеет сил для подчинения смертного «Б» но он обставил это так что смертный «Б» ничего не заподозрил

Маг «А» не имеет сил или умения для подчинения смертного «Б» и при этом попался. (развитие зависит от ситуации)

Маг «А» блефовал что может подчинить смертного «Б» и карается положим, случайным результатом творимого волшебства.

 

При взаимодействии маг-маг учитывается уровень мага, его навыки. Если

Маг «А» воздействует на мага «Б» если маг «Б» сильнее то он может обратить эффект. *в случае с разумом*

В случае с завязыванием дуэли.

Маги сходяться. Они могут решить вопрос в режиме риал-тайм. Тобишь во все стороны полетят огнешары и молнии со вспышками. Или же решить свой спор при помощи ментального поединка. *игра*

Есть вариант пошаговой дуэли.

Взаимодействия маг-маг проводяться в приутстви мастера.

 

Магические заговоры на амулеты, либо хранилища.

Если маг хочет создать амулет – он проводит ритуал.

(что для этого нужно будет во 2 редакции)

И в случае успеха вешает на амулет, или зачарованную… Допустим сумку конструкцию из веревочного плетения в виде узлов. *сложность зависит от уровня мага* эдакое макраме – является основным плетением вашего заклинания. И чтобы разрушить артефакт, или же вскрыть ваше хранилище магу –оппоненту придется его распутать. На это ему даётся определенное время, зависит так же от уровня и специализации мага.

 

Теперь подробнее об этих самых уровнях и специализациях

Маги присутствуют у людей и у эльфов.

У эльфов магов мало именуются они Провидцами, и имеют весьма универсальный спектр способностей, но стараются не прибегать к боевой магии.

У людей же маги разбиваются на специализации.

Боевой маг. (по стихиям)

Маг-Артефактор (чародей-кузнец)

Друид (приоритет в агрономии и общении с некоторыми животными или монстрами)

Маг-Провидец (специалист на проэкциях и разведке)

Маг-агроном (лучше выходят агрономические заклинания)

Маг-Защитник (приоритет защитных заклятий.)

Воин-маг (приоритет на предметных чарах (огненное оружие, усиление итд.))

Уровней у магов 5.

Повышается уровень несколькими способами – либо – повышение навыков путем совершенствования и познания.

Либо путем обучения у более сильного мага вашей специализации

Либо путем выполнения цепочек квестов.

 

Дата последнего изменения: 14.05.2012 в 00:43